Tiedotuksia

Byakuren no Fang -manga käännetään suomeksi!

Orion-mangan sekä erikoisjulkaisujen ilmestymispäivät näet täältä.

Kaikki PurePlasticin Ginga-pehmot ovat ilmestyneet!

Keskustelua PC- ja konsolipeleistä sekä niihin liittyvistä asioista.

Arvosteluita ja mielipiteitä

Arvosteluita ja mielipiteitä

ViestiKirjoittaja Zinclair » 23.01.2023 15:04

Tähän ketjuun saa kirjoittaa vapaasti mielipiteitä ja arvosteluita videopeleistä. Aikaisemmista viestiketjuista Minkä pelin menit viimeksi läpi ja Mitä peliä pelaat tällä hetkellä läpi? tarjoavat enemmän aikasidonnaisempaa pohdiskelua.


Alkuun oma lyhyt katsaukseni videopeliklassikkoon Deus Ex

Tämä teksti ei sisällä juonipaljastuksia.

Deus Ex on Ion Storm -peliyhtiön ja pelinkehittäjä Warren Spectorin luoma toimintaroolipeli, jossa painotus on erilaisten paikkojen tutkimisessa ja ratkaisujen keksimisessä. Peli sijoittuu ei-niin-kaukaiseen cyberpunk-tulevaisuuteen, jossa YK:n alaisen sotilasjärjestö UNETCO:n agentti J.C. Denton sotkeutuu erilaisten salaliittoteorioiden maailmaan, josta ei ole ulospääsyä. Pelissä on aiheeseen sopivia tavoitteita, kuten panttivankien pelastusta, laivan upottamista ja salaisiin tutkimuskeskuksiin soluttautumista. Muutamaa avoimempaa kenttää lukuun ottamatta peli on rakenteeltaan lineaarinen, eli kentät seuraavat toinen toisiaan kuten esimerkiksi Half-Life:ssa. Itse kentät ovat suurehkoja ja tarjoavat erilaisia etenemistapoja, joten suoraksi putkiräiskinnäksi peliä ei voi kutsua.

Muista ensimmäisen persoonan toimintapeleistä poiketen pelissä on, tai ainakin tarkoituksena olisi, edetä mahdollisimman huomaamattomasti ja välttää vihollisten tappamista. Alkupelissä näin onkin, mutta loppupelissä räiskinnästä tulee kuitenkin lähes välttämätön vaihtoehto suurten vihollismäärien takia, mikä on yleinen ilmiö myös muissa hiippailupeleissä. Sitä paitsi alun varoituksista huolimatta kukaan ei loppujen lopuksi välitä Dentonin toimintatavoista, joten entisiä työtovereita, poliiseja ja jopa siviilejä (lapsia!) voi lahdata mielensä mukaan ilman rangaistusta.

Pelissä on roolipelielementtejä erilaisten taitojen ja vartaloon kiinnitettävien lisäosien eli "augmenttien" muodossa. Varsinkin taidoilla on pelissä oikeasti merkitystä, ja koska kokemuspisteitä ei jaeta avokätisesti, erikoistuminen vain muutamaan taitoon on lähes välttämätöntä. Monista muista peleistä poiketen kokemuspisteitä saa myös muista kuin pelkkien tavoitteiden suorittamisesta, kuten erilaisten salapaikkojen ja kulkureittien löytämisestä, mikä oikeasti houkuttelee tutkimaan ympäristöt läpikotaisin. Eri kulkureitit on myös parasta panna muistiin, sillä monissa tehtävissä Dentonin tulee nopeasti paeta paikalta suoritettuaan päätavoitteen. Erikoisena yksityiskohtana pelin alussa voi hahmolle tehdä oman nimen, vaikka kaikki henkilöt siitä huolimatta kutsuvat pelaajaa Dentoniksi.

Musiikin peliin on taiteillut pääosin Alexander Brandon (tuttu mm. Jazz Jackrabbit 2:sta ja Unrealista), jonka teknohumppa on keskimääräistä videopeliteknoa parempaa ja jopa sopii pelin ilmapiiriin. Musiikkia on myös mukavan paljon, sillä joka kentässä on omat taistelu- ja keskustelumusiikit. Muissakaan äänissä ei ole moitittavaa, ja ääninäyttely on mukiinmenevää. Toisaalta JC:n monotoninen ääni ja välinpitämätön asenne on kuitenkin täysin suunniteltu, sillä tavoitteena onkin pelaajan kuvittelevan itsensä, eli Dentonin, tunteet ilman, että ääninäyttelijä ilmaisisi omat tuntemuksensa. Dentonin välinpitämätön asenne on myös perustana yhdelle pelin kolmesta lopusta.

Eräs tärkeä osa-alue oli mielestäni pettymys, nimittäin juoni. Jo pelin alkudemo paljastaa lähes koko kupletin tarkoituksen, eikä pelin aikana suurempia juonenkäänteitä tapahdu. Monet asiat ovat ennalta-arvattavia ja mustavalkoisia. Useita tunnettuja salaliittoaiheita, kuten Alue 51, harmaat ja Majesty 12, on kyllä varsin onnistuneesti mahdutettu peliin, mutta Salaisten kansioiden vainoharhaisesta ilmapiiristä ja rajuista juonenkäänteistä jäädään silti kauas. Toisaalta pelin universumi on itsessään mielenkiintoinen, ja Half-Lifen tavoin suuri osa taustatarinasta on piilotettu erilaisiin yksityiskohtiin. Itse asiassa pelissä on paljon dialogia kirjojen, sähköpostien ja erilaisten muistioiden muodossa, mutta pelin läpäisemiseksi vaadittavaa lukemista on yllättävän vähän, mikä ei välttämättä ole huono asia. Half-Life:n tavoin Deus Ex:inkin juoni on siis kaksitasoinen, eli nopeaan läpipeluuseen vaadittava perusjuoni ja syvällisempi taustajuoni pelaajille, jotka haluavat tutkia maailmaa ja syventyä siihen.

Toinen negatiivinen asia on itse pelirunko, eli Unreal Engine. Rungon kaksi suurinta ongelmaa ovat liiallinen pimeys sekä hahmojen animaatiot. Vaikka gamma-asetukset säätäisi maksimiin, suuri osa pelialueesta on sysimustaa. Onneksi pelissä on taskulamppuna toimiva lisäosa, joka auttaa paljon. Jostain syystä Unreal Engineä käyttävissä peleissä hahmojen animaatiot, varsinkin juokseminen, ovat huvittavan pökkelömäisiä. Tekoäly on toimiva, mutta ei mitenkään erityinen. Syy tähän on tekoälyn kehittämisen jättäminen pelinkehityksen loppuvaiheeseen, minkä takia se jäi harmillisen keskeneräiseksi.

Deus Ex:ää vaivaa sama ongelma kuin muitakin ”genreyhdistelmäpelejä”: kaikki lajityypit toimivat kohtalaisesti, mutta eivät erinomaisesti. Esimerkiksi räiskintä on varsin kömpelöä verrattaessa muihin Unreal Enginen peleihin, hiipiminen ei ole samalla tasolla Thief-pelien tai edes System Shock 2:n kanssa, ja roolipelaaminenkin on varsin lapsenkengissä: esimerkiksi puhevaihtoehtoja keskusteluissa on korkeintaan pari–kolme, eikä pelaajalla ole loppujen lopuksi paljonkaan vaikutusvaltaa juonen kulkuun. Yritystä kuitenkin löytyy, eikä näiden lajityyppien toteutus ole täysin epäonnistunut.

Mitä pelistä siis jää käteen? Varsin mielenkiintoinen, oikeastaan vallan mainio toimintapeli hiippailu- ja roolipelielementein. Pelasin pelin normaalivaikeustasolla, joka mielestäni oli sopivan haastava pelin alussa, mutta loppua myöten aseiden ja kokemuksen kerryttyä peli helpottuu huomattavasti. Peliaikaa kertyi n. 15 tuntia. Erilaiset taidot ja vaihtoehtoiset etenemistavat, keskusteluvaihtoehdot ja muut valinnat lisäävät pelin uudelleenpeluuarvoa, tosin loppuratkaisut ovat kaikki helposti toteutettavissa yhdelläkin läpipeluukerralla. Yhdyn siis samaan mielipiteeseen monen muun arvostelun kanssa: pelin juonen ja maailman kliseisyydestä huolimatta kokonaisuus toimii ja imaisee mukaansa.

Koska pelirunkona toimii Unreal Engine, on peliin helppo tehdä omia karttoja ja modeja, tunnetuimpana mainio "The Nameless Mod", joka tarjoaa alkuperäistä peliä avoimemman maailman sekä enemmän valintoja, jotka vaikuttavat merkittävästi muiden hahmojen käyttäytymiseen ja suhtautumiseen. Juoni on omaperäinen ja hauska, mutta antaa myös paljon pohdittavaa.

Näin loppuun mielenkiintoista triviatietoa: pelin suunnittelija Warren Spector sai idean peliinsä japanilaisesta Suikoden-roolipelistä, jossa on mahdollista tehdä useita valintoja pelin edetessä. Suikodenista ja sen mainiosta jatko-osasta olen kertonut täällä jo aikaisemmin.
Zinclair
Kotikoira
Kotikoira
 
Viestit: 61
Liittynyt: 02.01.2021 00:46
Sukupuoli: Tuntematon
Galleria: [ Katso kuvat ]
Karma: 1

Re: Arvosteluita ja mielipiteitä

ViestiKirjoittaja Zinclair » 26.01.2023 15:30

Tämä teksti ei sisällä juonipaljastuksia.

Terraria
Relogic-pelistudion tekemä 2D-toimintatasohyppelypeli, johon on sisällytetty rakentelu- ja roolipelielementtejä. Grafiikka on Super Nintendo (SNES) -tyylistä, eli 16-bittistä, värikästä ja selkeää, mutta ei liian sarjakuvamaista. Pelin parhaat puolet ovat sen sopivasti nouseva vaikeustaso sekä kehittymisen tunne, "sense of progression", mikä puuttuu monista nykypeleistä. Pelaajahahmo aloittaa alussa tavallisena tallaajana, joka henkihieverissä puolustaa matalaa majaansa puumiekallaan yön hirviöitä vastaan, mutta on pelin lopussa linnassa asuva, valtavaan haarniskaan pukeutunut soturivelho, joka lentää rakettisaappailla ja ratsastaa yksisarvisella. Pelin maailma myös muuttuu jatkuvasti "korruption" syövyttäessä metsiä ja niittyjä, korvaten puput ja linnut verenhimoisilla hirviöillä. Pelin monipuolisuuden johdosta siinä on myös yllättävän vähän "grindaamista", eli toistuvaa hirviöiden lahtaamista ja mineraalien louhimista kehittymisen toivossa. Moniin muihin varhaisessa kehitysvaiheessa julkaistuihin peleihin verrattuna Terraria oli jo alkuvaiheessa valmiinoloinen paketti, ja siihen tulleet sisältöpäivitykset eivät ole muuttaneet pelin alkuperäistä olemusta ja mekaniikkaa.

Prison Architect
Maineikkaiden Uplink ja Darwinia -pelien takana olleen Introversion Softwaren rakentelu- ja hallintopeli, jossa tarkoitus on suunnitella ja ylläpitää vankilaa. Jo pelin aihe on mielenkiintoinen ja muutamaa ei-niin-hyvää poikkeusta lukuun ottamatta sitä ei ole aikaisemmin käsitelty peleissä. Grafiikka on omaperäistä: sopivan piirrosmaista, mutta ei sorru ällösöpöilyyn, vaan keventää sopivasti pelin vakavaa aihepiiriä ja tunnelmaa. Käyttöliittymä ja pelimekaniikka ovat erinomaiset, vaikka palikkaperustainen rakentelu rajoittaakin muotoilua ja tekee vinoista seinistä vähemmän hyvännäköisiä. Pelissä on mukavasti haastetta, varsinkin vaarallisten rikollisten parissa, ja lisäksi pelissä on todella paljon erilaisia aloitusvaihtoehtoja ja asetuksia, joilla pelin voi muokata itselleen mieleisekseen. Valmistumisensa jälkeen peli siirtyi Paradox Interactiven omistukseen, jonka tekemiä muutoksia ja lisäyksiä peliin on kritisoitu voimakkaasti. Introversion alkuperäinen versio on kuitenkin myös saatavilla pelin mukana.

RimWorld
Dwarf Fortress -vaikutteinen selviytymis- ja rakentelupeli, jossa tarkoitus on rakentaa siirtokunta kaukaiselle planeetalle ja lopuksi paeta sieltä joko rakentamalla raketti tai lisäosien myötä tulleilla vaihtoehtoisilla lopputavoitteilla. Helppoa tämä ei luonnollisestikaan ole, sillä planeetta on vihamielinen niin eläimistöltään, ilmastoltaan, kuin myös kilpailevilta siirtokunniltaan. Pelihahmoilla on erilaisia piirteitä ja tunnetiloja, ja jos mieliala putoaa liian alas, hahmo voi pimahtaa pahemman kerran hengenvaarallisin seurauksin. Pelin taistelut ja erilaiset vammat on kuvattu harvinaisen tarkasti: harvassa ovat pelit, joissa pelihahmo voisi saada sydänkohtauksen saati keuhkosyövän. Pelin tekoäly on toimiva, mutta toisaalta siinä on ärsyttävät piirteensä, varsinkin pelissä olevan "prioriteettimekanismin" takia, jota hahmot noudattavat orjallisesti. Pelin vaikeustaso valitaan valitsemalla ”tarinankertoja”, mutta kaikki tekoälykertojat toimivat loppujen lopuksi erittäin sattumanvaraisesti, eikä tunnetta oikeasta tarinaniskijästä synny.

Oxygen Not Included (ONI)
Yhdyskunnan rakentamiseen keskittyvä peli, jossa pelaaja ohjaa ihmisiä muistuttavia ”kopioita” (duplicants) mineraaleja sisältävällä asteroidilla rakentamaan monimutkaisen tuotantolinjaston, lopullisena päämääränä rakentaa raketti ja paeta asteroidilta. Vaikka peli aluksi muistuttaa perinteistä tukikohdanrakentelua, painotus on kuitenkin infrastruktuurissa, kuten putkistojen, sähkölinjojen ja kaasuputkien rakentamisessa. Harvinaisena piirteenä pelissä on otettu huomioon myös lämpötila ja sen hallinta aina materiaalien ominaislämpökapasiteettia ja lämmönjohtokykyä myöten. Pelihahmoille ei ole suotu maalaisjärkeä, mutta toisaalta sen puute kannustaa yhdyskunnan automaatioon, mihin peli tarjoaakin paljon välineitä. Nykypeliksi se vaatiikin paljon perehtymistä, sillä toisiinsa vaikuttavia tekijöitä on paljon ja monet asiat muuttuvat erittäin hitaasti, kuten aiemmin mainittu lämpötila, mikä sinänsä on erittäin opettavaista. Valitettavasti näiden asioiden oppiminen on erittäin haasteellista pelin puutteellisen ohjeistuksen vuoksi. Vaikka uusien asioiden kokeileminen voikin olla hauskaa, tässä tapauksessa tietojen pihtaaminen on viety turhan pitkälle. Lisäksi pelin käyttöliittymä on kömpelö, jossa tekstiä saa selata sivukaupalla, vaikka tilaa olisi tarpeeksi näyttää kaikki oleellinen kerralla.

Cities Skylines
Suomalainen kaupunginrakentelupeli, jonka pohjana on toiminut Maxisin ja Electronic Artsin epäonnistunut SimCity 2013. Käytännössä pelistä on kopioitu kaikki sen parhaat puolet, eli kolmiulotteisuus, yksilölliset kaupunkilaiset ja selkeä graafinen tyyli. Toisaalta peliin on lisätty parannuksia, kuten suuremmat kartat, joukkoliikenteen tarkka simulointi sekä erilaiset alueet ja kaupunginosat, kuten omakotitaloalueet ja viihdekeitaat. Teoriassa Skylines olisi siis kaikkien aikojen paras kaupunginrakennuspeli. Mainio se onkin, mutta toisaalta SimCityihin verrattuna peli on paljon kliinisempi, ja siitä puuttuu Maxisille tyypillinen huumori. Suuri haitta tämä ei ole, varsinkin kun Maxisin huumorintaju muuttui viimeisinä vuosinaan arveluttavampaan suuntaan, kiitos Will Wrightin poislähdön. Pelin graafinen tyyli on turhankin yksinkertainen: kaupungit ovat ylimoderneja ja muistuttavat Mirror’s Edgen täyspuhdasta ympäristöä. Peliin on tosin lisätty vaihtoehtoinen eurooppalaisarkkitehtuuri, joka on tummasävyisempi ja muistuttaa vanhempien SimCityjen tyyliä, vaikkakin korkeat pilvenpiirtäjät puuttuvat. Musiikki on mitäänsanomatonta, varsinkin jos verrataan vaikkapa SimCity 3000:n big band -musiikkiin, mutta eipä se pääse ärsyttämäänkään, mikä sinänsä on jo saavutus.
Zinclair
Kotikoira
Kotikoira
 
Viestit: 61
Liittynyt: 02.01.2021 00:46
Sukupuoli: Tuntematon
Galleria: [ Katso kuvat ]
Karma: 1

Re: Arvosteluita ja mielipiteitä

ViestiKirjoittaja Zinclair » 03.08.2023 13:59

Tämä teksti ei sisällä juonipaljastuksia.

Anno 1800
Kahden edellisen scifi-osan jälkeen Anno-sarja on palannut menneisyyden pariin, mikä on vain tervetullutta, sillä scifi ei sopinut sarjan tyyliin. Kuten aikaisemmissa osissa, tarkoituksena on asuttaa erilaisia saaria ja rakentaa niihin kaupunkeja ja tuotantokoneistoja. Laivaliikenteeseen perustuva kaupankäynti on edelleen suuressa osassa, sillä raha on varsinkin alkupelissä tiukoilla. Yhden kartan asemesta peli on nyt jaettu kahdelle kartalle, jotka edustavat vanhaa ja uutta maailmaa, ja kauppa-alusten on ylitettävä karttojen välinen valtameri. Uudistus on mainio, sillä maailmat tuntuvat nyt aidosti erilaisilta aina luontoa ja arkkitehtuuria myöten. Suurimpana uudistuksena on kuitenkin työvoima, jota tarvitaan kaikkiin tuotantorakennuksiin. Kaupunkien rakentaminen on siis entistä tärkeämmässä roolissa, sillä ilman asukkaita ei tuotantokaan rullaa. Toisaalta kasvava väestö vaatii myös enemmän hyödykkeitä, joten pelin ekonomia ei ole mistään yksinkertaisimmasta päästä. Lisäksi optimointiin ja mikromanagerointiin löytyy enemmän mahdollisuuksia, ja niiden hallinta on välttämätöntä haastavimmilla vaikeustasoilla. Pelikokemus onkin täysin erilainen matalimmalla ja korkeimmalla vaikeustasolla: ensimmäinen tarjoaa rentouttavan asutuspelin, jossa saa keskittyä kauniin ja kukoistavan kaupungin rakentamiseen jokaista mökkiä ja tienpätkää myöten; jälkimmäinen tarjoaa monimutkaisen optimointipelin, jossa saa tuskastella ainaisen rahapulan ja armottomien kilpailijoiden kanssa. Pelattavaa riittää, varsinkin harvinaisen hyvin tehtyjen lisäosien myötä. Kahdenkymmenen vuoden jälkeen pelisarjan kirkkain tähti on viimein syttynyt.

DREDGE
Lovecraftin vanavedessä kulkeva kauhuteemainen kalastusseikkailu. Pelaaja ohjaa pientä purtiloa tavoitteenaan rikastua kalasaaliilla ja selvittää usvan peittämän saariston synkkiä salaisuuksia. Peli alkaakin lupaavasti: kalastaminen on hauskaa mutta tarpeeksi haastavaa, ja saaliin myyminen rantakaupunkeihin toimii sujuvasti. Rahoilla purtiloa voi päivittää nopeammaksi ja tilavammaksi. Myöhemmin mukaan tulee myös ruoppaus, jolloin syvyyksistä voi nostaa hyödyllisiä tavaroita ja arvoesineitä. Pian peli kuitenkin paljastuu varsin tavanomaiseksi ”löydä viisi aarretta viideltä alueelta omine jippoineen ja voitat pelin” -kokemukseksi. Pelottavuuskin haihtuu pelin edetessä, mikä on kauhupeleissä yleinen ongelma. Omaperäinen pelimekaniikka ja tunnelma onnistuvat kuitenkin pitämään mielenkiintoa yllä loppuun saakka. Erilaisia kalalajeja löytyy runsaasti, mikä lisää peluuarvoa. Vihjeitä on kuitenkin jaettu anteliaasti, joten kaikkien lajien löytäminen ei vaadi pikkutarkkaa pelimaailman haravointia, kuten useassa muussa pelissä on tapana.

Elden Ring
FromSoftware tunnetaan haastavista toimintaseikkailuista. Elden Ring ei ole vaikeusasteeltaan poikkeus, mutta pitkä historia vastaavanlaisten pelien parissa näkyy, tuntuu ja kuuluu tässä uusimmassa tuotoksessa. Aikaisempien pelien lineaarinen kenttäsuunnittelu ja eteneminen on korvattu suhteellisen avoimella pelimaailmalla. Tämän muutoksen tuoma hyöty on, ettei samoja alueita ja vihollisia tarvitse jauhaa uudelleen ja uudelleen, vaan jos vaikeustaso alkaa kivistää päätä, niin aina voi vaihtaa maisemaa ja palata sitten paremmin varustettuna. Pelin juonen ja taustatarinan kryptisyyttä on karsittu, jolloin pelin pariin uppoutuu lujemmin. Luonnollisesti peli tarjoaa vapaat kädet tarttua miekkoihin, jousipyssyihin, loitsukirjoihin ja näiden yhdistelmiin – mieluiten tasovaatimusten täytyttyä. Pelin pahimpana puutteena on tutuksi käynyt tietojen pihtailu, minkä seurauksena erilaisten taitojen ja tavaroiden käyttö kallistuu arpapelin puolelle.

Project Zomboid
Selviytymis- ja roolipeli, jossa tarkoitus on selviytyä zombilaumojen keskellä kuvitteellisen Knox Countryn taajamissa ja maastoissa, kunnes kuolema lopulta korjaa sadon. Graafisesti peli on isometrinen, pelimekaniikoiltaan varsin realistinen, jossa ympäristö on erittäin interaktiivinen. Pelaaja voi esimerkiksi ripustaa ikkunoihin verhot suojaamaan zombien katseilta, sitoa vaatteista narun kiipeämistä tai haavojen sitomista varten sekä rakentaa erilaisia suojarakenteita puusta tai romumetallista. Ruutuun tupsahtelevat mielialailmoitukset kertovat selkeästi pelaajahahmon tilasta ja mielialan vaikutuksista vaikkapa hahmon liikkumiseen. Tekemistä pelistä ei puutu ja haastettakin löytyy riittämiin, etenkin yksinpelissä; kuten monessa muussa pelissä, moninpeli on yksinpeliä huomattavasti helpompi. Luvatut tekoälypelaajat odottavat edelleen tuloaan.

Sid Meier's Civilization VI
Sid Meierin klassikkostatusta nauttiva pelisarja on edennyt kuudenteen osaansa. Pelisarja ei ole kuitenkaan koskaan edennyt suurin harppauksin, ja ydinmekanismi onkin pysynyt samana osasta toiseen. Edellisosan realistista grafiikkaa on yksinkertaistettu sarjakuvamaiseksi. Suurimpana uudistuksena kaupungit eivät enää rajoitu yhteen ruutuun, vaan ne koostuvat erilaisista keskuksista, kuten kampuksista ja teollisuusalueista. Uudistus on tervetullut, sillä aikaisemmissa osissa kaupungit harvoin erosivat toisistaan. Uudistuksen myötä pelin kartta on aikaisempaa merkittävämmässä roolissa. Toisaalta erilaiset keskukset, niiden rakennukset sekä ihmeet vaativat pelaajalta nyt todella hyvää muistia ja laskutaitoa, sillä erilaisia vaatimuksia ja optimointibonuksia on paljon, ja peli on ympäristön suhteen anteeksiantamaton. Yksikin keskus tai ihme väärässä ruudussa, ja koko kaupunki on pilalla tai ainakin umpikujassa kehityksen suhteen. Viitososan puun mallinen kehityssysteemi on korvattu korteilla, joita lätkitään aika ajoin aktivoimaan erilaisia bonuksia. Uusi systeemi tuntuu dynaamisemmalta, mutta viitososan järjestelmän tuomaa kehityksen tunnetta ei enää pääse syntymään. Pelissä on lisäksi samoja ongelmia kuin aikaisemmissakin osissa, kuten tekoäly, joka ei edelleenkään ole tarpeeksi kilpaileva muiden voittotavoitteiden kuin sotimisen tai tieteen saralla, sekä hyödyttömät meriruudut. Lisäksi peli ei suurista puheistaan huolimatta tarjoa kovinkaan monipuolisempaa pelattavuutta aikaisempiin osiin verrattuna, sillä suurin osa sivilisaatioista ei merkittävästi eroa toisistaan ja kaikki teknologiat on avattava varsin samanlaisessa järjestyksessä pelistä toiseen.

System Shock
Nightdive Studiosin uudelleenjulkaisu Looking Glass Studiosin legendaarisesta System Shock -toimintaroolipelistä noudattaa esikuvansa asettamia standardeja ihailtavan uskollisesti, eikä alennu selittelemään mitään. Citadel Stationin kerrokset ovat edelleen painajaismaisia sokkeloita, kuolettavia ansoja on ripoteltu tuttuun tapaan ja SHODAN on yhtä mieleenpainuva hahmo kuin ennenkin. Pelin tarina on yksinkertainen mutta sitäkin toimivampi: pelaajahahmon on pantava seonneen SHODAN-tekoälyn maailmanvalloitushankkeelle piste aina pienin tavoittein kerrallaan. Pelin ympäristö on uskottava ja rikas: keittiöt ja vessat löytyvät, ja hyllyt, pöydät ja lattiat pursuavat hyötyesineitä sekä roinaa, jota voi kierrättää rahaksi. Sinne tänne on ripoteltu hauskoja pulmapähkinöitä, joiden ratkaiseminen avaa salaisia reittejä ja alueita. Mukana ovat edelleen itseään toistavat hakkerointiosuudet kyberavaruudessa, ja ne ovat edelleen pelin heikoin osa-alue. Onneksi mukana on myös videopelihistorian hienoin vaikeustason säätövalikko, jossa pelin eri osa-alueita voi yksitellen säädellä mieleisekseen: haluatko nopeatempoisen räiskintäpelin, rauhallisen pulmapähkinäseikkailun vai kaikkea näitä kera tiukan aikarajan?
Zinclair
Kotikoira
Kotikoira
 
Viestit: 61
Liittynyt: 02.01.2021 00:46
Sukupuoli: Tuntematon
Galleria: [ Katso kuvat ]
Karma: 1

Paluu Pelit

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 1 vierailijaa